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クエイクエンジン(Quake Engine)とはファーストパーソン・シューティングゲーム、Quakeの為にid Softwareによって開発されたグラフィックエンジンである。同社による同系列のゲームエンジンは現在5世代目のid TECH5までリリースされているが、ここでは次世、次々世代代エンジンであるQuakeII、QuakeIIIエンジンと、DOOMの名を冠しているが、存在自体はQuakeエンジン系の後継となるDOOM3エンジンまでを紹介する。 どのエンジンにも共通であるがconfig.cfgという.cfgファイル(物によってq3config.cfgなど名前が変わるが)にゲームの画質設定からキーコンフィグ、さらにはサーバーの設定までもすべて記録され、知識さえあればゲーム内オプションでは設定しきれない項目までアクセス出来るのが特徴の一つである。またこのコンフィグファイルは.txtファイルの拡張子を変えた物であり、誰でもアクセス可能である。そしてコンソールコマンドで「exec *.cfg」と打ち込むだけで、即座にキーマップなどの設定を変更出来る柔軟性を誇っている。しかもこのコマンドすらキーに設定可能なので、ゲーム内で用意されているラジオチャットを1ボタンで発言出来るようにしたり、その発言ボタン自体の位置を変更するなども1ボタンで可能となっている。 もう一つのエンジン共通の特性は「内部フォントをビットマップ形式で持つ」という物である。そのためフォントを自在に設定出来るという柔軟性があるが(そのためQuakeではSeqence Complete!という仕掛けを動かした時のメッセージの「q」が、Quakeのマークとなっていた)、それが逆に2バイト文字の導入を困難な物としているため(2バイト文字を使えるようにするには、すべての漢字を.bmpファイルで作らないといけないため、それだけでも膨大なファイル容量となってしまう)、Quakeエンジン採用ゲームには、一部の日本語表記対応ゲーム(Soldier Of Fortune2、XBOX360版&パッチディスク適応後のCALL OF DUTY4)などはあるが、名前まで含めた完全日本語表記可能になっているゲームが存在しない。 == Quake Engine == 1996年にリリース。id Tech 2とも呼ばれる。今までのFPSはDOOMのように「マップは3D、アイテムや敵キャラクターは2D」という疑似3Dエンジンを用いて開発されてきたが、このQuakeエンジンは「敵やアイテムを含めたフル3D」での描写を家庭用PCで初めて実現させたエンジンである。 他の恩恵として、縦方向への視点移動と、その立体感を生かしたグレネードランチャーのような武器、マップ構成を可能にしたというのも特徴である。 グラフィックスの特色としては、レイトレーシングによって事前に作成されたディフューズ(拡散)ライトマップを、マップ描画時にディフューズ(拡散)テクスチャとブレンド(モジュレート)する事によって、静的ではあるものの、リアルな照明表現を可能にしている。 描写方法としてそれまでは事実上ワークステーション専用と化していたOpenGLを使うという点でも異色であり、このゲームを快適にプレイするために3dfx社のVooDooを一躍3Dグラフィックカードのトップへ押し上げた原因でもある。というのも当時3Dグラフィックカードが出回った頃であり、その切り札として3dfxがQuakeをプッシュしたという物もある。 しかし大部分のユーザーはOpenGL対応のグラフィックカードを持っていなかったという事もあり、ソフトウェアレンダリングにも対応している。その代わり画質は圧倒的に落ちる。 また、このエンジンはDOOMエンジン以上に柔軟にできており、シングル/マルチプレイ用のトータルコンバージョンMODに限らず、Team Fortressのようにゲームシステム自体を変更してしまうMODにも対応していた事や、現在ではスタンダードになるTCP/IPプロトコルによるマルチプレイにも対応し、外部ソフトの助けや有料マッチングサービス無しに「電話代と電気代」だけでLAN対戦だけでなくオンライン対戦を可能にしたエンジンでもある。さらにネットコードを進化させたエンジンとして「Quake World」というMODも存在する。ただしサーバーブラウザは内蔵されていない。 現在GPLライセンスの元オープンソース化されており、マップやモデルさえ作ればいわゆる「Quakeクローン」のゲームを作成可能である。 抄文引用元・出典: フリー百科事典『 ウィキペディア(Wikipedia)』 ■ウィキペディアで「Quake Engine」の詳細全文を読む スポンサード リンク
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